Sekar Anindya

just another blog

IP, Jaringan, dan Internet

Protokol Internet (Inggris Internet Protocol disingkat IP) adalah protokol lapisan jaringan (network layer dalam OSI Reference Model) atau protokol lapisan internetwork (internetwork layer dalam DARPA Reference Model) yang digunakan oleh protokol TCP/IP untuk melakukan pengalamatan dan routing paket data antar host-host di jaringan komputer berbasis TCP/IP. Versi IP yang banyak digunakan adalah IP versi 4 (IPv4) yang didefinisikan pada RFC 791 dan dipublikasikan pada tahun 1981, tetapi akan digantikan oleh IP versi 6 pada beberapa waktu yang akan datang.

Protokol IP merupakan salah satu protokol kunci di dalam kumpulan protokol TCP/IP. Sebuah paket IP akan membawa data aktual yang dikirimkan melalui jaringan dari satu titik ke titik lainnya. Metode yang digunakannya adalah connectionless yang berarti ia tidak perlu membuat dan memelihara sebuah sesi koneksi. Selain itu, protokol ini juga tidak menjamin penyampaian data, tapi hal ini diserahkan kepada protokol pada lapisan yang lebih tinggi (lapisan transport dalam OSI Reference Model atau lapisan antar host dalam DARPA Reference Model), yakni protokol Transmission Control Protocol (TCP).

Layanan yang ditawarkan oleh Protokol IP : Read the rest of this entry »

Leave a comment »

Pentingnya Multimedia

III.   PENTINGNYA MULTIMEDIA DI LINGKUNGAN

Keberadaan multimedia dalam kehidupan sehari-hari bukanlah hal yang asing lagi bagi sebagian besar masyarakat, terutama masyarakat perkotaan. Multimedia tidak hanya sebagai hiburan saja, melainkan dibutuhkan untuk mempermudah dalam hal komunikasi.

Multimedia yang terdiri dari Telekomunikasi, Internet, Media, dan Entertainment sudah tersedia dalam banyak perangkat dan aplikasi. Contoh perangkat multimedia adalah laptop, smartphone, smart tv, tab, dan lain-lain. Sedangkan contoh dari aplikasi multimedia diantaranya VoIP (skype, dll), internet player (yahoo, msn, dll), mobile operator (indosat, telkomsel, dll), serta ada juga ISP dan Broadcast Player (firstmedia, indovision, dll).

Multimedia pun dibagi menjadi dua jenis, yaitu yang fixed dan yang mobile. Kedua jenis ini dilihat dari perangkatnya. Contoh multimedia yang fixed adalah smart tv, sedangkan multimedia yang mobile adalah smartphone dan tab. Biasanya untuk multimedia yang fixed digunakan sebagai hiburan (entertainment), sedangkan untuk perangkat yang mobile digunakan selain untuk berkomunikasi juga sebagai sarana yang dapat memudahkan user dalam kegiatannya. Misalnya, mahasiswa menggunakan internet untuk browsing mengenai pelajaran kuliahnya. Atau bagi pedagang, dapat memasarkan barang dagangannya melalui internet, atau aplikasi seperti BBM, whats’app, dan lain-lain. Selain itu bagi orang yang pekerjaanya harus mobile, maka perangkat multimedia sangat dibutuhkan, missal untuk mengirim email ke klien, dan sebagainya. Atau perangkat yang mobile ini juga dapat digunakan sebagai hiburan (chatting, nonton youtube, dll) jika terkadang user sedang suntuk ditengah aktifitasnya.

Maka pada zaman yang sudah modern dan sudah mengglobal ini, perangkat multimedia sangat dibutuhkan pada semua kalangan. Sebenarnya multimedia sangat baik dan banyak manfaatnya, hanya saja kita sebagai user harus pintar menggunakannya untuk tujuan yang benar.

Leave a comment »

Bedah Isi Paper Teknologi

abstrak

Saat ini semua peralatan yang menunjukan indikator terhadap suatu besaran fisik diproduksi dan ditujukan untuk manusia yang memiliki kondisi fisik sempurna, sedangkan untuk manusia yang memiliki kondisi fisik kurang sempurna akan mengalami kesulitan dalam menggunakan alat ukur yang buat pabrik, selain itu banyaknya alat ukur yang dibutuhkan dalam mengukur beberapa kondisi badan misalnya tinggi, berat dan suhu badan menjadi kelemahan dalam penggunaan alat ukur yang ada di masyarakat luas, oleh karena itu muncul ide untuk membuat alat ukur multifungsi dengan keluaran suara bagi penyandang tunanetra.

Paper ini membahas bagaimana membuat pengukuran tinggi badan, berat bada, dan suhu badan seseorang dengan output suara, maka alat ini dapat digunakan sendiri oleh orang yang tunanetra. Pada alat ini menggunakan output suara dengan EmbeddedMp3ModuleTdb380 yang disambungkan dengan speaker sebagai keluaran suaranya. Sedangkaninputnya berupa tiga sensor. Untuk tinggi badan menggunakan Sensor Ultrasonik Ping, sedangkan pengukuran berat badan menggunakan Sensor Load Cell, dan untuk suhu badan menggunakan sensor SHT 75 yang khusus sebagai sensor temperature. Output dan input ini diproses menggunakan MikrokontrollerBs2p40 sebagai otak dari alat yang dikhususkan bagi masyarakat tunanetra.

link paper : http://eprints.dinus.ac.id/5176/1/P1-TI36-Semantik-Agus_Mulyana-UNIKOM.pdf

Leave a comment »

Security System Computer

SISTEM KEAMANAN KOMPUTER

 

1.1 Keamanan Komputer

Seiring dengan perkembangan teknologi, banyak perusahaan dalam menjalankan manajemen sistem informasinya (bisnisnya) menggunakan jaringan internet. Selain cepat tetapi juga murah, karena  perusahaan tidak perlu membangun infrastruktur yang besar yang akan menghabiskan dana tersendiri.

Bentuk komunikasi di internet yang terbuka, membuat perusahaan tidak tergantung pada teknologi salah satu vendor tertentu. Dengan jangkauan yang sangat luas, sistem informasi bisnis dapat menjangkau pelanggan yang lebih banyak lagi. Namun hal ini perlu diwaspadai, mengingat sifat komunikasi internet yang terbuka akan sangat rawan terhadap gangguan/serangan yang tidak diinginkan. Oleh karena itu, bila menggunakan/memanfaatkan teknologi internet perlu dijaga/dilindungi

agar tidak jatuh ke tangan orang yang tidak berhak. Dengan demikian proses transaksi antar site dan kekonsistensian data dalam sistem terdistribusi akan tetap terjaga.

 

1.2 Jenis Serangan

Kejahatan komputer adalah kejahatan yang menggunakan komputer sebagai media. Jenis kejahatan/serangan yang biasa terjadi dikelompokkan menjadi 4, yaitu:

  1. Keamanan fisik

Keamanan yang berhubungan dengan fisik, seperti keamanan ruangan server, peralatan penunjang sistem terdistribusi dan media pendukung infrastruktur jaringan.

  1.  Keamanan yang berhubungan dengan manusia

Manusia merupakan salah satu faktor yang perlu diwaspadai, istilah yang sering digunakan adalah social engineering. Manusia sering dimanfaatkan oleh penjahat komputer untuk mengorek informasi tertentu dengan berpura-pura sebagai orang yang berhak mengakses informasi tersebut.

  1. Keamanan yang berhubungan dengan data

Kelemahan program dalam menangani data, sering digunakan penjahat komputer dengan cara mengirim virus atau trojan untuk memantau atau mencuri data pada komputer tersebut.

  1. Keamanan yang berhubungan dengan operasi

Yang termasuk disini adalah keamanan dalam prosedur pengoperasian sistem keamanan itu sendiri.

  • Keamanan komputer meliputi 5 aspek, yaitu :Kerahasiaan (Confidentialtity)

Kerahasiaan didalam sudut pandang keamanan adalah menunjukkan bahwa tidak satupun yang dapat data kecuali yang berhak. Kerahasiaan biasanya berhubungan dengan data yang diberikan ke pihak lain untuk keperluan tertentu dan hanya diperbolehkan untuk keperluan tertentu tersebut. Layanannya ditujukan untuk menjaga agar pesan tidak dapat dibaca oleh pihak yang tidak berhak.

  • Keutuhan (Integrity)

Keutuhan berkaitan dengan konsistensi informasi yang terdapat pada data yang ada pada jaringan komputer. Dimana modifikasi ataupun perusakan data yang mengakibatkan ketidaktahuan data ditimbulkan oleh malicious code (virus atau worm). Untuk menjaga integritas data, sistem harus memiliki kemampuan untuk mendeteksi manipulasi pesan oleh pihak-pihak yang tidak berhak, antara lain penyisipan, penghapusan, dan pensubstitusian data lain kedalam pesan yang sebenarnya. Maka untuk menunjang aspek ini sering dipergunakan metode enkripsi (penyandian) dan digital signature (tanda tangan digital).

  • Keaslian (Authentication)

Keaslian layanan yang berhubungan dengan identifikasi, baik mengidentifikasi kebenaran pihakpihak yang berkomunikasi (pengguna authentication atau entity authentication), maupun mengidentifikasi kebenaran sumber pesan (data origin authentication).

  • Tidak ada penyangkalan (Non-Repudiation)

Tidak ada penyangkalan berkaitan dengan menjaga pengguna atau pemilik data tidak dapat menyangkal telah mengakses atau menggunakan data sehingga sistem mengetahui siapa yang bertanggung jawab apa yang telah terjadi pada data tersebut.

  • Availabiltiy

Aspek ini berhubungan dengan ketersediaan informasi ketika diperlukan. Suatu server yang diserang hingga mati, akan membuat pengguna tidak dapat mengakses informasi yang ada didalamnya.

 

Read the rest of this entry »

Leave a comment »

Physical Layer

I.    ARTIKEL MENGENAI ADSL, SDSL, HOTSPOT, WI-FI (NIRCABLE TECHNOLOGY)

1.1   ADSL

Internet pertama kali masuk ke jaringan telelepon atau PSTN (Public Service Telephone Network) di Indonesia pada tahun 1989. Teknologi pertama yang digunakan pada saat itu adalahDial-Up.Teknologi ini menggunakan sambungan kabel telepon sebagai jaringan penghubung antara pengguna (users) dengan Penyedia Layanan Internat atau ISP (Internet Service Provider). Namun dalam penggunaannya, Dial-up memiliki beberapa kekurangan, terutama rendahnya kecepatan dalam mengakses Internet, terlebih di jam-jam tertentu yang merupakan waktu sibuk. Kecepatan maksimum yang dapat diperoleh adalah 18 Kbps. Dengan kecepatan seperti itu maka penggunaan internet cenderung pada kegiatan pencarian data berbasis teks (Text-Mode) saja ketimbamg mode grafik atau gambar (Graphics-Mode). Kekurangan lainnya adalah kita tidak dapat menggunakan kegiatan bertelepon saat saluran digunakan berinternet, tingginya tingkat gangguan derau atau noise bila saluran telepon sedang digunakan berinternet, dan sistem penghitungan Dial-up yang masih berdasarkan waktu (time-based) dan masih dirasakan sangat mahal.

Pada tahun 2006 PT.Telekomunikasi Indonesia Tbk (PT.Telkom) mengaplikasikan teknologi jaringan ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) pada jaringan teleponnya dan memasarkannya dengan label Telkom Speedy. ADSL adalah jenis teknologi akses internet melalui kabel tembaga saluran telepon yang sama digunakan oleh teknologi Dial-up. Kelebihannya ADSL yang pada awalnya hanya dapat mendukung akses data hingga 1 Mbps, kini dengan perkembangannya dapat mendukung pengiriman akses data dari 1,5 Mbps hingga 9 Mbps saat menerima data (Down-stream rate) dan dari 16 Kbps hingga 640 Kbps saat mengirim data (Up-stream rate). Hingga kini teknologi ADSL sangat populer penggunaannya seluruh dunia sebagai teknologi jaringan Internet Broadband. Tentunya sangat jauh jika dibanding dengan teknologi sebelumnya yaitu Dial-up. Dengan kecepatan seperti itu kegiatan berselancar tidak hanya pada data berbasis teks, tetapi juga grafik dan gambar, juga multimedia (teks, grafik, gambar diam/bergerak, dan suara).

Perkembangan selanjutnya yang terjadi adalah bahwa akses Internet kini tidak hanya melalui kabel (wire) saja tetapi juga melalui jaringan non-kabel (wireless) yang disalurkan melalui gelombang elektromagnetik seperti Wifi (Wireless Fidelity) seperti Hotspot, Access Point, Point to Point, Direct Satellite dsb, juga melalui Jaringan GSM dan CDMA yang sifatnya lebih bergerak (mobile) fleksibel sehingga kita dapat mengakses Internet di manapun dan kapanpun, baik dalam keadaan diam (fixed, stationer) maupun bergerak (mobile). Akses data teknologi Wireless kini dapat mencapai hingga 12 Mbps hingga 80 Mbps (HSDPA, HSUPA) dan kedepan bila LTE dan Wimax diaplikasaikan di jaringan Wireless di Indonesia maka kecepatanya bisa mencapai hingga 150Mbps dalam keadaan bergerak (mobile) dan 200 Mbps dalam keadaan diam (fixed, stationer).

Teknologi ADSL

ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) adalah teknologi akses Internet menggunakan kabel tembaga, sering disebut juga sebagai teknologi suntikan atau (Injection Technology) yang membantu kabel telepon biasa dalam menghantarkan data yang tadinya hanya dalam kecapatan rendah menjadi lebih cepat dan dalam jumlah besar. Hal ini dimungkinkan berkat adanya sebuah perangkat yang disebut DSLAM(DSL Acces Multiplexter). Untuk mencapai tingkat kecepatan yang tinggi, ADSL menggunakan skema modulasi yang cukup rumit untuk memasukkan data ke dalam kabel tembaga. Sering dikenal dengan sebutan Last-mile Technology karena teknologi ini hanya digunakan untuk koneksi dari STO (Sentral Telepon Otomat) ke perumahan dan perkantoran, bukan di antara sentral-sentral telepon.

Dikatakan asimetris karena arus data yang dikirim dan diterima tidak sama. Frekuensi sinyal yang digunakan berkisar antara 25 KHz sampai 1 MHz. Dengan cara seperti itu maka ADSL dapat mendukung pengiriman akses data dari 1,5 Mbps hingga 9 Mbps saat menerima data (Down-stream rate) dan dari 16 Kbps hingga 640 Kbps saat mengirim data (Up-stream rate). Dengan teknologi seperti diuraikan di atas dan dengan kecepatan downstream inilah yang menjadikan ADSL lebih cocok untuk kalangan penggunaan internet untuk rumah tangga. Karena kalangan rumah tangga umumnya lebih banyak kegiatan menerima, dibandingkan kegiatan mengirim. Seperti mendownload data, gambar, musik, ataupun video.

Keunggulan lainnya dibanding teknologi Dial-up ialah bahwa ADSL tidak mengganggu penggunaan telepon yang ada. Jadi walaupun kita memasang ADSL di rumah, tepelon rumah tetap bisa digunakan secara silmultan dengan ADSL tanpa terganggu sedikitpun. Hal ini dimungkinkan karena telepon bekerja pada frekuensi sub-audio 20 KHz ke bawah sedangkan frekuensi signal ADSL adalah 25 KHz hingga 1 MHz.

Perkenalan masyarakat Indonesia dengan teknologi jaringan internet ADSL dimulai pada tahun 2006 saat PT.Telkom yang merupakan perusahaan pengatur jaringan telepon nasional memperkenalkan program yang disebut sebagai Telkom Speedy, yaitu jaringan khusus dari PT.Telkom untuk penggunaan Internet bagi kalangan rumah tangga, perkantoran, industri kecil dan menengah, dsb.

Beragam paket ditawarkan berdasarkan kuota volume data atau bulanan, limited atau unlimited dsb, yang berdampak pada tarif. Semakin besar kuota volume data semakin mahal tarifnya. Demikian juga pada paket unlimited bulanan tetap saja ada kuota vome data sehingga jika melenihi volume data yang menjadi kuotanya akan dikenakan tambahan biaya untuk setia Megabyte-nya. Read the rest of this entry »

Leave a comment »

Antena (part 2)

Dibidang elektronika definisi antena adalah transformator /struktur transmisi antara gelombang terbimbing (saluran transmisi) dengan gelombang ruang bebas atau sebaliknya. Sekarang antena adalah salah satu elemen penting yang harus ada pada sebuah teleskop radio, TV, radar, dan semua alat komunikasi lainnya yang menggunakan sinyal. Sebuah antena adalah bagian vital dari suatu pemancar atau penerima yang berfungsi untuk menyalurkan sinyal radio ke udara. Bentuk antena bermacam macam sesuai dengan desain, pola penyebaran dan frekuensi serta gain. Panjang antena secara efektif adalah panjang gelombang frekuensi radio yang dipancarkannya. Antena setengah gelombang adalah sangat poluler karena mudah dibuat dan mampu memancarkan gelombang radio secara efektif.

Fungsi antena adalah untuk mengubah sinyal listrik menjadi sinyal elektromagnetik, lalu meradiasikannya (pelepasan energi elektromagnetik ke udara atau ruang bebas). Dan sebaliknya, antena juga dapat berfungsi untuk menerima sinyal elektromagnetik (penerima energi elektromagnetik dari ruang bebas) dan mengubahnya menjadi sinyal listrik. Pada radar atau sistem komunikasi satelit, sering dijumpai sebuah antena yang melakukan kedua fungsi (peradiasi dan penerima) sekaligus. Namun, pada sebuah teleskop radio, antena hanya menjalankan fungsi penerima saja.

Antena dibagi menjadi dua, yaitu antena kawat dan antena solid. Antena kawat contohnya seperti antena dipole, antena monopole, antena yagi, antena helix, dan antena grid. Sedangkan antena solid contohnya adalah antena parabola, antena horn, dan antena microstrip/patch. Read the rest of this entry »

Leave a comment »

Aplikasi Multimedia

a.)      PERANGKAT LUNAK

  •       Perangkat Lunak Sistem (System Software)

Perangkat  lunak  ini  terdiri  dari  Sistem  operasi  (Operating  System) misalnya  DOS  (Disc  Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.

  •       Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia

Perangkat  lunak  aplikasi  multimedia  merupakan  aplikasi-aplikasi  yang  dibuat  oleh  personal  atau organisasi  untuk  user  yang  beroperasi  dalam  bidang-bidang multimedia  spesifik  seperti  grafik  2D, modeling dan animasi.

  •       Perangkat Pengolah Teks

Aplikasi  pengolah  teks  yang  banyak  digunakan misalnya Microsoft Word, Word  Star  for Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.

  •       Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D

Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:

a.  Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.

b.  Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp.

c.  Animasi, misalnya Macromedia Flash.

  •       Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D

Contoh  dari  perangkat  lunak  Animasi  dan  modeling  Grafik  3D  adalah  3D  Studio  MAX,  Maya, Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.

  •       Perangkat Lunak Authoring Multimedia

Authoring  merupakan  aplikasi  komputer  yang  memberikan  peluang  kepada  pengguna  untuk mengembangkan sebuah perangkat  lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia  tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia  Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia  Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman).

 

b. ) VIDEO STREAMING

Streaming media adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara on-demand maupun real time pada jaringan Internet. Karakteristik streaming :

  •       Click langsung segera dimainkan
  •       Mendukung live broadcast (karena real time)
  •       Mendukung User Control pada saat steaming (seperti memutar tape atau VCR) / User Interactivity
  •       Mendukung Copyright protection
  •       Hanya dapat dilihat pada saat online
  •       File dihapus setelah dimainkan (tidak dapat dimainkan kembali secara offline)

 

c.) VoIP

Pada perkembangannya, sistem koneksi VoIP mengalami evolusi. Bentuk peralatan pun berkembang, tidak hanya berbentuk komputer yang saling berhubungan, tetapi peralatan lain seperti pesawat telepon biasa terhubung dengan jaringan VoIP. Jaringan data digital dengan gateway untuk VoIP memungkinkan berhubungan dengan PABX atau jaringan analog telepon biasa. Komunikasi antara komputer dengan pesawat (extension) di kantor adalah memungkinkan. Bentuk komunikasi bukan Cuma suara saja. Bisa berbentuk tulisan (chating) atau jika jaringannya cukup besar bisa dipakai untuk Video Conference. Dalam bentuk yang lebih lanjut komunikasi ini lebih dikenal dengan IP Telephony yang merupakan komunikasi bentuk multimedia sebagai kelanjutan bentuk komunkasi suara (VoIP). Keluwesan dari VoIP dalam bentuk jaringan, peralatan dan media komunikasinya membuat VoIP menjadi cepat popular di masyarakat umum. Salah satu aplikasi VoIP yang tersedia adalah Skype. Skype adalah ”software” aplikasi komunikasi suara berbasis IP melalui internet antara sesama pengguna Skype. Perkembangan VoIP akan makin berkembang menjadi IP Telephony, suatu bentuk komunikasi multimedia.

 

d.) Video VoIP

Video IP Adalah video yang dilewatkan melalui IP. Terdapat tiga kategori video pada saat mereka dipancarkan pada publik baik melewati satelit, melalui kabel, dan melalui IP atau format radio analog.

Kategori pertama adalah memancarkan video dari satu sumber ke berbagai tujuan. Pemancaran seperti ini terjadwal, sedangkan pemancaran lewat IP multicast kepada pengguna jaringan bisa secara langsung atau rekaman.

Kategori kedua adalah video berdasarkan permintaan, jadi hanya satu pengguna yang ingin melihat transmisi file video yang disimpan dalam IP unicast. Video ini sebelumnya direkam dan disimpan di server.

Kategori ke tiga adalah sebuah konferensi video interaktif yang bisa berlangsung antara 2 atau lebih pengguna. Ini adalah tipe video paling kompleks, dan dibutuhkan baik transmisi IP unicast bahkan di beberapa kasus multicast tergantung skenarionya masing-masing.

 

e.) Encoder

  •       Sebelum file dapat dilihat / didengar pada streaming media, raw audio / video harus dikonversi ke format yang dapat di stream-kan melalui Internet
  •       Dilakukan dengan streaming media encoder, prosesnya bernama encoding
  •       Encoding juga melibatkan proses mengurangi jumlah data (mengurangi jumlah file)
  •       Agar ringan untuk di stream melalui Internet
  •       Encoder Media adalah sebuah aplikasi yang diinstall pada seperangkat PC multimedia yang berfungsi untuk mengkompresikan sumber video dan audio menjadi file media baik yang bersifat on demand maupun live streaming. Kemudian hasil kompresi ini selanjutnya didistribusikan kepada server media yang nantinya akan diakses oleh klien dengan menggunakan media player (decoder).

Encoder berfungsi untuk mengubah hasil capture video dan audio yang dijadikan sebuah file multimedia digital sesuai dengan Codec pada encoder Tersebut untuk membangun sebuah Personal Komputer menjadi sebuah Mesin encoder yaitu dengan tersedianya hardware untuk mengcapture gambar yang dikenal dengan nama Video Capture Card. Gambar diatas adalah hardware/komponen yang dibutuhkan pada Personal Komputer kita yang akan dijadikan sebagai Encoder yang bersifat Live , sedangkan untuk aplikasi encoder yang dipergunakan dapat disesuaikan dengan streaming yang diinginkan.

 

f.) MPEG

MPEG: merupakan salah satu dari format standar MPEG yang digunakan dalam pengompresan suara dan gambar dalam video CD. MPEG-1 mendukung format audio yang biasa kita ketahui dengan ekstensi mp1, mp2 dan mp3. MPEG-2 penggunaannya ditujukan pada transmisi-transmisi TV dan aplikasi-aplikasi lainnya yang memiliki kemampuan sampai 6 Mbps. MPEG-4 lebih mengacu pada bahasa komunikasi umum untuk mendeskripsikan peralatan-peralatan (tool), algoritma-algoritma, dan profil-profil yang dibutuhkan untuk penyandian obyek-obyek, ketimbang masalah penstandarisasian sebuah algoritma penyandian.

Mpeg untuk SVCD : Ukuran Frame 480×576, Warna  : Million , Frequensi Sound 44Khz, , Size Per menit 15MB

 

SUMBER :

http://imam_muiz.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7932/03+Perangkat+Lunak+Multimedia.pdf

http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/33533/Aplikasi+Multimedia+Stream.pdf

http://id.wikipedia.org/wiki/Voice_over_IP

http://saudroisagala.blog.com/2013/04/06/pemahaman-tentang-video-dan-cara-mengolahnya/

http://blog.franzeast.com/streaming-system-components.html

http://apvalentine.students.uii.ac.id/?s=aplikasi+multimedia

 

 

1 Comment »

Perangkat Pembuatan Aplikasi Multimedia

a.)      Perangkat Keras

Terdapat dua landasan untuk membuat dan memasarkan aplikasi multimedia yaitu komputer Macintosh dari Apple dan IBM PC atau setara dengan aplikasi Windows dari Microsoft. Komputer-komputer tersebut sudah merupakan GUI (Graphical User Interface). Peralatan antar muka grafis untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis diseluruh dunia, yang kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia.

Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal Computer). MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA.

MPC Level 1 mempunayi standar computer dengan :

  • Mikroprosesor 386 SX
  • RAM minimal 2 MB
  • Harddisk 30 MB
  • CD-ROM Drive
  • VGA Video (16 warna)
  • Sound Card
  • Speaker atau Headphones
  • Keyboard dan Mouse

Spesifikasi terendah Level 1 ini memang tidak secara penuh mendukung pembuatan aplikasi multimedia. MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh.  Spesifikasi umum dari MPC Level 2 adalah :

  • CPU dengan prosesor 486 SX
  • Memori 4 MB
  • SVGA dengan 256 warna
  • Harddisk 160 MB
  • CD-ROM Drive
  • Sound Card 16 bit
  • Speaker atau Headphones
  • Keyboard dan Mouse

b.)                Video Board

Kebutuhan multimedia akan sistem video cepat meningkat, resolusi yang makin tinggi makin diperlukan oleh sistem. Kebutuhan standar sekarang berkisar antar Local Bus dan Graphic Accelerator walaupun sekarang sudah banyak ditawarkan Peripheral Component Interconect (PCI). Sebuah Graphic Accelerator dapat meningkatkan kecepatan pengolahan grafis pada sistem, dibanding pengolahan dibebankan pada mikroprosesor. Memilih Graphic Accelerator yang baik perhatikan pada Chips yang digunakan, semakin cepat dan baik Chips yang digunakan semakin baik Board tersebut.

Besarnya memori yang digunakan akan mempengaruhi tingkat resolusi dan banyaknya warna yang dapat dihasilkan. 16 warna membutuhkan ½ byte per pixel; 256 warna membutuhkan 1 byte per pixel; 46 KB warna membutuhkan 2 byte per pixel sedangkan warna sejati (16,7 juta warna) membutuhkan 3 byte per pixel. Perkalian antara resolusi Horizontal dan Vertikal pada tampilan monitor dengan banyaknya warna yang diinginkan akan menghasilkan nilai dari Memori Video Board yang diinginkan. Sebagai contoh : tampilan dengan resolusi 1280 x 1024 dengan warna sejati membutuhkan 3.952.160 byte (1280 x 1024 x 3). Untuk dapat mengolah tampilan tersebut dengan baik setidaknya dibutuhkan Video Board dengan 4 MB memori.

Dalam memilih monitor juga harus diperhatikan frekuensi yang dihasilkan, pilih monitor yang mempunyai scanning tinggi dan frekuensi vertikal yang sesuai dengan resolusinya. Untuk VESA dengan frekuensi vertikal standar 75 Hz dibutuhkan monitor dengan kemampuan 47 KHz scanning secara horizontal pada resolusi 800 x 600 pixel; 60 KHz pada resolusi 1024 x 768; atau 80 KHz pada resolusi 1280 x 1024 pixel.

Kalau akan merencanakan untuk membuat multimedia perlu dipertimbangkan untuk menyiapkan fasilitas untuk menangkap gambar dari video seperti : Video Tape dan Camcoder. Untuk fasilitas tersebut kita harus menambahkan Video Capture Board.

c.)                 Sound Card

Suara merupakan salah satu fasilitas yang diminta dalam MPC baik Level 1 maupun diatasnya, karena suara sangat membantu pada saat menanyangkan gambar atau lembar laporan baik hanya dalam bentuk musik atau sebuah narasi.

Suara dapat dihasilkan dari berbagai cara. Untuk komputer yang berbasis Windows suara dapat dihasilkan melalui Speaker Internal dengan cara menginstall Driver Speaker.drv pada Windows. Sedangkan untuk memainkan suara melalui Speaker Eksternal atau dihubungkan dengan peralatan Audio lainnya harus ditambahkan Sound Card.

Pada MPC Level 2 Sound Card yang dibakukan adalah Sound Card dengan resolusi 16 bit, yang artinya Sound Card tersebut mempunyai kemampuan untuk mengolah 16 bit data suara analog menjadi data suara digital maupun sebaliknya. Begitupun kualitas suara ditentukan pula oleh frekuensi suara, semakin tinggi frekuensi suara, maka semakin baik pula kualitasnya. Frekuensi suara yang terbaik adalah 44,1 KHz, sedangkan yang terendah adalah 5,5 KHz. Mode perekaman suara masih terbagi menjadi dua yaitu Stereo dan Mono.

Perekaman dengan kualitas tertinggi akan menghasilkan file yang lebih besar pula, dengan kata lain besar file akan bergantung dengan kualitas yang ditentukan pada saat perekaman suara.

Perhitungan besar file suara dengan kualitas perekaman :

(Frekuensi Suara (Hz)) x (Lama perekaman (det)) x (Resolusi /8) x (Mode suara).

Sebagai contoh : Perekaman suara dengan resolusi 16 bit, frekuensi 44,1 KHz, stereo selama 1 menit maka akan dibutuhkan kapasitas sebesar : 44100 Hz x 60 detik x (16 / 8) x 2 = 10.584.000 byte. (Mono = 1, Stereo = 2, 1 KHz = 1000 Hz, 1 menit = 60 detik).

d.)                CD-ROM Driver

Compact Disk Read Only Memory adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data.

Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.

CD-ROM Player yang baik adalah yang dapat mendukung semua tipe format CD, setidak-tidaknya beberapa tipe format CD. Perlu diperhatikan pula untuk dapat menjalankan file-file gambar video atau animasi yang baik dengan CD, pilihlah CD-Player dengan kecepatan 4 speed (Quadraple), hal ini untuk menghindari patahan-patahan pada saat membaca CD dan menampilkannya. Satu kecepatan pada CD Player dapat membaca 150 KB data per detik, jadi untuk 4 kecepatan CD-Player dapat membaca 150 x 4 = 600 KB per detik.

e.)                Scanner

Scanner merupakan perangkat pendukung perangkat keras dalam pembuatan multimedia. Scanner merupakan alat pembaca optis, digunakan untuk mengentry suatu data atau gambar yang dapat ditampilkan dalam bentuk digital (pada monitor komputer).

sumber :

http://chievan.blogspot.com/2010/04/perangkat-pembuatan-aplikasi-multimedia.html

1 Comment »

Multimedia

a.) Apa itu Multimedia?

  • Multimedia terdiri dari dua kata “multi” artinya banyak, dan “media” sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video.

    Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

b.) Konsep dasar Multimedia?

  • Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.

    Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.

    Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.

    Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.

c.) Pemanfaatan Multimedia?

  • Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

    Contoh:

    Multimedia di Rumah Tangga :

    Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.

    Multimedia Dalam Bisnis :

    Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network). Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.

d.) Multimedia dalam pendidikan?

  • Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

e.) Multimedia untuk aplikasi umum?

  • Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.Kios disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.

    Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

f.) Internet Based?

  • Internet Based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan penguna internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web. Mungkin agak sedikit rancu tentang kata web, coba saya jelaskan sedikit tentang web.

    Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide web) dengan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www mencadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa keks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, filem, animasi dan lain-lain. Web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada diseluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet.

sumber:

http://t-multimedia-risqidiah.blogspot.com/

http://chievan.blogspot.com/2010/04/konsep-dasar-multimedia.html

http://chievan.blogspot.com/2010/04/pemanfaatan-multimedia.html

http://kusdanar.wordpress.com/2013/03/20/internet-based/

2 Comments »

Input/Output (I/O)

I/O adalah suatu mekanisme pengiriman data secara bertahap dan terus menerus melalui suatu aliran data dari proses ke peranti (begitu pula sebaliknya). Fungsi :Fungsi i/o Pada dasarnya adalah mengimplementasikan algoritma I/O pada level aplikasi. Hal ini dikarenakan kode aplikasi sangat fleksible, dan bugs aplikasi tidak mudah menyebabkan sebuah sistem crash.

Port I/O yang berarti gerbang konektor Input/Output pada komputer, seperti pada keyboard, mouse paralel/serial ataupun USB. Menyediakan koneksi untuk piranti eksternal seperti kamera digital, printer dan scanner. Unit Input/Output (I/O) adalah bagian dari sistem mikroprosesor yang digunakan oleh mikroprosesor itu untuk berhubungan dengan dunia luar.

  • Unit input adalah unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor ini, contohnya data yang berasal dari keyboard atau mouse.
  • Unit output biasanya digunakan untuk menampilkan data, atau dengan kata lain untuk menangkap data yang dikirimkan oleh mikroprosesor, contohnya data yang akan ditampilkan pada layar monitor atau printer.

Bagian input (masukan) dan juga keluaran (output) ini juga memerlukan sinyal kontrol, antara lain untuk baca I/O (Input/Ouput Read [IOR]) dan untuk tulis I/O (Input/Output Write [IOW]). berikut ini adalah mekanisme kerja I/O. Read the rest of this entry »

Leave a comment »